December
23rd
Einistar
L’Einistar n’est pas un simple gant en maille de mithral, c’est un objet doué d’une conscience, d’une mémoire et d’une volonté propre. Il peut sonder son porteur mais ne peut communiquer avec lui que par les rêves. Il confère aussi a son porteur s’il en est digne de multiples pouvoirs
Pouvoirs
l’Einistar confère à celui qui le porte un bonus de +2 en DEF et à tous ses tests de Caractéristique.
- Main déployée (L) : Mains brûlantes, un jet de flamme affecte toutes les créatures au contact du porteur dans un arc de 180°. Elles subissent 3d6 DM ou la moitié si elles réussissent un test de DEX difficulté 12.
- Pointer du doigt (L) : Projectile magique 1d6 DM, touche automatiquement, portée 50 mètres.
- Paume ouverte (L) : Immobilisation des personnes ou des monstres, la créature doit faire un test de SAG difficulté 15 ou être immobilisée pendant 1 tour (d12 et pas de déplacement)
Le rêve
Tu t’éveilles en un lieu étrange, à la fois magnifique et fantomatique, poétique mais empreint d’une immense nostalgie, une cité majestueuse édifiée sur le flanc d’une imposante montagne. Tu marches sur le chemin de ronde d’une blanche et vertigineuse muraille, suspendue au bord d’un précipice. De nombreux elfes patrouillent dans de splendides armures rutilantes, toutefois leurs silhouettes éthérées sont si floues qu’il t’est impossible d’en saisir le moindre détail.
Lorsque tu lèves le regard, au-delà des remparts parsemés de flèches graciles, une cité se dévoile. Arbres et bâtisses s’embrassent harmonieusement, seules les structures les plus remarquables émergent des frondaisons : trois tours élancées, une forteresse sur une élévation, une imposante bâtisse octogonale, une citadelle à flanc de montagne qui protège un sanctuaire au dôme brillant et, enfin, un immense beffroi juché sur un éperon rocheux qui domine un lac aux eaux turquoises. Un ballet incessant de créatures virevolte autour de sa structure complexe, elles se posent ou s’envolent des nombreux balcons qui s’ouvrent dans les flancs de cinq tours jumelles.
Une des créatures vole dans ta direction et, malgré les contours vagues de ce songe, tu reconnais un hippogriffe. Il est monté par un guerrier elfe à l’étonnante chevelure blanche et dorée : de lune et d’or. Contrairement aux autres éléments, son image est parfaitement nette. Sa monture se pose sans un bruit sur le parapet et l’elfe en descend d’un bond gracieux. Il marche vers toi, un sourire aux lèvres, mais ses yeux restent froids. Il s’arrête et se met à te parler. Hélas, aucun son ne sort de sa bouche et tu sembles tout aussi incapable de lui répondre. Tout se passe comme si vous évoluiez dans deux mondes parallèles. C’est à se moment-là que tu t’éveilles...
Premier contact
L’environnement devient net et tu reconnaîs la montagne de son rêve : il s’agit de la même que celle que tu as pu observer dans l’orbe de cristal du sanctuaire de Trenner. tu en es certain, bien que la vision de l’orbe ne comportât aucune cité majestueuse accrochée au flanc de la montagne.
Tu entends les sons et peut enfin comprendre ce que dit l’elfe, mais tu ne peux toujours pas dialoguer avec lui. Tu comprends ses paroles même si tu ne parles pas l’elfe :
« Bienvenue à Anathazerïn, capitale des elfes. Je suis Einistar, le gardien d’Airain. Ce que vous voyez est ma cité au temps de sa splendeur. J’ai besoin de votre aide... »
À cela s’ajoutent les images encore brouillées du périple d’une caravane d’elfe qui mène des Jardins de l’Amertume où le précédent porteur est mort jusqu’à la cité d’Anathazerin. Deux étapes du voyage sont suffisament remarquable pour servir de piste :
- un lac formé par la convergence de nombreuses sources dans une vallée dont le sol est jonché de cristaux
- un pic vertigineux dont le sommet se perd dans les nuages et à la silhouette dentellées très caractéristique